Guía: Clasificación de mobs (monsters)


I. Introducción:

Bueno esta guía está dirigida sobre todo a principiantes. Los “pro” por favor limítense a ser amables y a aportar si fuera el caso.

Aclaración: HP ya sabemos que es la salud, verdad? Bueno los monstros en el juego se conocen como MOBS también.

Básicamente los Mobs tienen algunas características básicas que los distinguen entre sí y nos ayudarán a guiarnos en algunas decisiones: Por ejemplo si el mob en cuestión es muy fuerte o es de un nivel muy superior a nosotros se nos indica con un código de color, en este caso rojo


II. La interfaz de un mob:

Cada vez que seleccionamos a un mob, este se convierte en nuestro objetivo y automáticamente nos aparece la interfaz de objetivo en la parte superior central de la pantalla, a la izquierda del mini mapa. Aquí veremos la siguiente información del mob-objetivo:



Marco de la interfaz: Esta parte es muy importante porque nos ayudará a reconocer el tipo de mob al que nos enfrentamos y tomar las precauciones del caso, si fuera necesario. El marco donde aparece la información varía según el “rango” del mob. Aquí tenemos la primera forma de clasificarlos. Ver tipos de mob.

Nivel del mob: Se entiende que es un valor numérico exacto que nos muestra a que nos enfrentamos. El nivel del mob le atribuye un código de color al nombre de acuerdo a la diferencia entre nuestro nivel y el nivel del mob. Ver clasificación según el nivel del mob.

Indicador de captura/control: Este indicador solo aparece para las Venomancer y muestra las probabilidades que tienes de capturar o controlar al mob como mascota. Ver captura/ control

Elemento del mob: Sabemos que en PW existen 5 tipos de elementos y algunas clases controlan uno o más elementos. Bueno pues los mobs también tienen elementos. Para que sirven? Mira la sección Elementos en los mob

HP del mob: La ya conocida barra roja, pero de los mobs. Nada más que explicar

Nombre del mob: Nada que explicar. Te ayudará a reconocer los mobs que te piden matar en las diversas misiones

Porcentaje de Precisión y Evasión: Indica las probabilidades que el mob tiene de dar un golpe con éxito y las de evadir un ataque nuestro.

Estado especial: Son estados especiales que puede tener un mob, esto es aleatorio y los hay de varios tipos. Descúbrelos y aprende más sobre ellos leyendo la sección Estados especiales.



III. Clasificación de los mobs:

Tipos de mob
Existen 3 tipos de mobs de acuerdo a su “rango”: normal, elite y jefe. La forma para distinguirlos es muy simple ya que el marco de la interfaz varía de acuerdo a este criterio. Fijémonos en el marco de estos tres mobs

Este es un mob normal, tiene un marco fino, nada llamativo. Este tipo de mobs está presente en todo el mapa, afuera de las ciudades y por lo general no representan ningún problema.



Este es un mob elite, se le reconoce por su marco un poco más elaborado y ornamentado. La cualidad que hace elite a un mob es que es mucho más fuerte que uno normal de su mismo nivel, es como si fueran 10-15 niveles más. Estos mobs se encuentran en instancias (FB, BH, TT, etc) y en ciertas ubicaciones en el mapa principal.




Estos son jefes o bosses, el marco está mucho más ornamentado y se reconoce las figuras de dragones de oro alrededor del marco. Los podemos hallar en el mapa principal solos, acompañados de mobs elites u otros jefes pero particularmente se les encuentra en instancias, o mejor dicho, al final de ellas. Son mucho más fuertes que los anteriores, a veces se requiere una party/squad para enfrentarlos, así que se cuidadoso.
Por último decir que estos tienen drops especiales tales como moldes, materiales, libros de habilidad, etc.



Clasificación según el nivel del mob:

Bueno en realidad no es una clasificación sino más bien una forma de reconocer a que nos enfrentaremos. Al comparar el nivel del mob con el nuestro nos daremos cuenta si podemos matarlo fácilmente o si necesitaremos ayuda, pero PW nos ayuda con esto, nos muestra el nombre y nivel del mob de un color que viene determinado por el nivel del mob. Veamos de qué estoy hablando:

NOTA: Estos no son los colores ni los nombres exactos, pero lo mostraré también con imágenes.

Naranja El mob es de 8 o más niveles que tú

Amarillo El mob es de 5 a 8 niveles más que tú
 

Amarillo Claro El mob es de 2 a 5 niveles mayor que tú
 

Blanco Es de 3 niveles menos que vos a 2 niveles más que tú
 

Verde Claro El mob es de 3 a 5 niveles menos que tú
 

Verde El mob es de 5 a 8 niveles menos que tú
 

Verde Oscuro El mob es de 8 o más niveles menor que tú



Captura/Control de mobs (Solo para Venomancers)

Las venomancers tienen la capacidad de controlar a los mobs para que estos las asistan en batalla. Pero como reconocen ellas que mobs pueden capturar? Es muy fácil, PW nos ayuda con esto mostrándonos un indicador en forma de osito (creo) para saber que si podemos, o podremos, capturar dicho mob. Como asi? Pues como dije, siendo Venomancer nos aparecerá este símbolo que puede ser de tres colores: Verde, amarillo o rojo.

El verde indica que ya podemos controlar a dicho mob, por ser de menor o igual nivel que nosotros.

El amarillo nos indica que dicho mob nos significará un problema a la hora de querer controlarlo por el hecho de ser unos pocos niveles más que nosotros, pero si lo debilitamos primero probablemente se haga más fácil. Es difícil pero no imposible.

El rojo indicará entonces que no podemos controlar a dicho mob pues está muchos niveles por encima de nosotros. No queda de otra que seguir subiendo y volver a intentarlo luego.



Elementos de los mobs

Bueno en PW hay 5 elementos que son: Wood(Es madera pero se traduce como Veneno), Water (Agua), Earth (Tierra), Fire (Fuego), Metal (Metal).
Algunas clases tienen habilidades basadas en estos elementos. por ejemplo:

Venomacer> Wood
Mystic> Wood
Archer> Metal
Cleric>Metal
Wizard>Fire, Water, Earth
Pychic>Water, Earth

Los mobs también dependen de esto, no solo en sus habilidades sino también en sus defensas. Entonces cada mob tiene su elemento, que le concede habilidades y defensas. Veamos cómo funciona esto:



Traduciendo sería:
Metal: Débil contra Fuego
Veneno: Débil contra Metal
Agua: Débil contra Tierra
Fuego: Débil contra Agua
Tierra: Débil contra Veneno
Non: Débil contra todos los elementos
NOTA: Así como cada una es débil contra determinado elemento, también es resistente al propio elemento. Ej: Mobs de tierra son más resistentes a ataques de tierra.

Cómo funcionan las debilidades y resistencias?
Te doy un ejemplo:
Un mob de tipo FUEGO es atacado por un Wizard con ataques de Agua, Fuego y Tierra:
Daño con Pyrogram (Ataque de fuego): 50% de daño
Daño con Stone Rain (Ataque de tierra): 100% de daño
Daño con Gush (Ataque de agua): 200% de daño

De acuerdo a esto entonces podemos afirmar que:
Wizards y Psychics (tierra) les conviene grindear/farmear mobs tipo Agua
Wizards y Psychics (agua) les conviene grindear/farmear mobs tipo Fuego
Wizards (fuego) les conviene grindear/farmear mobs tipo Metal
Mystics y Venomancers (veneno) les conviene grindear/farmear mobs tipo Tierra
Archers y Clerics (Metal) les conviene grindear/farmear mobs tipo Veneno

Porque les conviene matar este tipo de mobs? Porque lo harán más rápido, así de simple.
El elemento del mob lo podemos ver en la tercera barra, debajo del nombre y nivel del mob.









Estados Especiales de los mobs:

Son estados en lo que podemos encontrar a cualquier mob normal, elite o jefe de manera aleatoria, estos estados muchas veces pueden favorecernos o pueden también complicarnos la vida. Ya veremos porque. Son los siguientes:

1. Sacrificial Assault.
2. Weak.
3. Increased Attack.
4. Increased Defense.
5. Increased Magic Resistance.
6. Increased Magic Attack.
7. Increased Life.
8. Physical Inmunity.
9. Elemental Inmunity.
10. Immune to Damage.
11. Increased Movement Speed.

Bueno empecemos a detallar en que consisten estos estados:

Sacrificial Assault- Estos mobs tienen reducida la cantidad de vida/HP a la mitad, por el contrario tienen duplicado su ataque es como si estuvieran en un estado de “frenesí” o algo parecido. Ejemplo: un mob que tiene normalmente 2000 HP y te pega 100 de daño, estando en Sacrificial Assault tendrá 1000 HP  te causará 200 de daño. El lado positivo es que estos mobs otorgan también el doble de EXP y spirit. Disfrútalo porque por lo general si eres una clase de rango estos mobs ni llegarán a tocarte, con las clases melee es otro tema, la defensa o la evasión te podrían ayudar.


Weak-  Estos son mobs debilitados. Tienen la mitad de HP y causan la mitad de daño. Lo malo es que dan la mitad de EXP y spirit.


Increased Attack-  Estos mobs tienen incrementados sus ataques FÍSICO. Si el mob solo hace daño mágico no pasa nada, pero los mobs físicos sí que te pegarán duro. Dan doble EXP y spirit.


Increased Defense- Estos mobs tienen el doble de defense FÍSICA que uno normal pero te darán doble exp también. Si atacas con magia como los clerics, Wizard, Venomancer, mystic o psychic no te preocupes, pero si solo pegas físico como el assassin, blademaster o el barb, les pegarás mucho menos. NOTA: El Archer también pegaría menos pero se puede valer de sus habilidades mágicas basadas en Metal para combatir a estos molestosos mobs.


Increased Magic Resistance- Este es el opuesto al estado anterior. Estos mobs tienen incrementada la defensa MÁGICA, Ahora los que sufrirán serán los que solo pegan mágico. NOTA: Los clerics tienen ataques que parecen magicos pero que causan daño físico como plume shot o feather razors, estos skills pueden ayudar frente a este tipo de mobs.


Increased Magic Attack- Estos tienen el doble de ataque MÁGICO que un mob normal y también da doble EXP. Si ves algún mob que solo pega físico entonces no te preocupes pues este no estará incrementado. Algunos mobs y jefes hacen daño físico “mágicamente”. Como es esto? Pues son skills como el plume shot del cleric que los mobs castean como cualquier skill pero pegan físico... Así que en estos casos no se aplica el incremento.


Increased Life- Estos   mobs son un verdadero dolor de cabeza, tienen al menos el doble de HP que los mobs normales. Se imaginan eso en un boss? Créanme que hay casos de que es posible. Es obvio que son los mobs más aburridos de matar, aunque también te darán doble EXP. Se cuidadoso, no es lo mismo una batalla de 20 segundo que una de 1 minuto.


Physical Immunity- Estos mobs son inmunes a cualquier tipo de daño FÍSICO, por lo general este estado lo tienen algunos bosses como el Wayth en Hall of Blasphemy. Ningún ataque físico les causara daño a menos que tengan bonus de ataque mágico de cualquier tipo. Se presume que da doble EXP pero no está comprobado porque no hay un Wayth que no tenga este estado.


Elemental Immunity- El opuesto de Physical Immunity. Estos mobs son inmunes a cualquier tipo de daño mágico. Un caso conocido es el Kun Kun, boss nivel 100 que no ataca pero que tampoco podrían matar con ataques mágicos. Solo queda pegarle físico. Desenfunden las patakas wizards.


Immune to Damage- Hay bosses ocultos y no tan ocultos con este estado que ningún ataque les podrá hacer algo. Un ejemplo de ello es el boss nivel 100 “RIVER-CROSS CAPTAIN” en Lake of Plume(No te preocupes, tampoco te atacará) No importa cuánto le pegues, no morirá... al menos no por ahora.


Increased movement speed- Estos mobs tienen incrementada su velocidad de movimiento y dan doble EXP. Son capaces de alcanzarte muy rápido lo cual es un problema si eres una clase de rango, sea mágico o físico, así que tengan cuidado.



EN CONCLUSIÓN: Resumiendo todo lo que escribí, hice un cuadro con los estados especiales, para ver los multiplicadores (0.5x, 1x, 2x) de cada uno


 
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