Guía: Fundamentos del Archer by Annor

GUÍA DE ANNOR - STATS | HABILIDADES | SANCIONES DE DAÑO | JUGANDO CON SU ARQUERO |EQUIPO

Este es mi guía, y está elaborado en base a la opinión dominante, pero también en mi opinión personal y por lo tanto algunos podrían  no estar de acuerdo, a mi eso me parece muy bien.

Si estás apenas comenzando, con ganas de jugar, y sólo quieren saber el mínimo para su arquero, colocaré una Mini guía en el siguiente enlace:


El arquero es una clase de daño, que se especializa en causar el mayor daño posible a la distancia, apoyándose en sus poderosos ataques de rango. Esta guía pretende ser un punto de partida para aprender a utilizar la fuerza del arquero. Para aprender más, traten de visitar los enlaces citados más abajo. Consulte también el Glosario para obtener una lista de definiciones para algunas de las abreviaturas y argot usados en esta guía.



STATS
“PURE"
Por cada 5 puntos de atributos:
1 Strenght
4 Dexterity

El enfoque estándar para los stats es el 'Pure' build, donde en cada nivel (5 puntos de atributos), se asigna 1 punto a la STR, y 4 puntos a la DEX (Sí: nunca asignar puntos a VIT o MAG). Este build se basa también en el daño de fuego extra que puede causar, más DEX significa que mata más rápido, y matar más rápido significa un archer más seguro.

"HYBRID"
A pesar que es difícil llegar a un consenso, la mayoría de los arqueros está de acuerdo en que no se deben gastar puntos en MAG. Algunos sin embargo optan por asignar una pequeña cantidad de VIT para reforzar su capacidad de supervivencia sacrificando una cierta cantidad de daño, dos builds son: 3 DEX, 1 STR y 1 VIT por cada 5 puntos, o  7 DEX, 2 STR y 1 VIT por cada 10 puntos. Mucha VIT reduce la eficacia a la hora de caza, pero puede ser útil en el fortalecimiento de su supervivencia en PVP en lugar de un alto refinamiento.


HABILIDADES
(Breve descripción, y consejos de nivelación)
Los arqueros tienen una amplia gama de habilidades, las que usted elija, y con qué regularidad, puede ser una decisión personal, sin embargo, aquí están algunas breves recomendaciones. Véase también las secciones "Sanciones de daño" y "Jugando con su Archer".
ACTUALIZACIÓN: Añadidos nombres de Skill en ESPAÑOL de acuerdo al server Oficial PW-ES de Aeria Games.

LEYENDA:
Max: Maximizar esta habilidad.
Efct1: Efectiva a partir del nivel 1, usted puede dejarla así para conservar mp.
Opc: Nivelación opcional.
Halt: No se aconseja subir.
Pace: Se debe maximizar, pero no necesariamente de inmediato.
NA: El uso de esta capacidad no aconseja, en general, se deja en el nivel 1

PASSIVES
Bow Mastery - Maestría de Arcos (Max) Incrementa el daño.
Blazing Arrow - Flecha Ardiente (Max) Buff de daño de Fuego, Mantener activo.
Winged Blessing - Bendición Alada (Max) Incrementa el rango.
Flight Mastery - Dominio de Vuelo (Max) Incrementa la velocidad de vuelo. Solamente en las alas básicas.

STUNS/SLOWS
Frost Arrow - Flecha Escarcha (Max) Ralentiza al enemigo.
Knockback Arrow - Flecha Bloqueadora (Efct1, Halt) Empuja hacia atrás al enemigo. No funciona en PvP.
Stunning Arrow - Flecha Paralizante (Max) Aturde al enemigo unos segundos.
Aim Low - Baja Puntería (Pace) Congela al enemigo.

DEFENSIVE
Winged Shell - Escudo Bendito (Max) Absorbe el daño y regenera mp.
Wings of Protection - Alas Protectoras (Pace) Buff.
Incrementa la evasión y la velocidad de movimiento.
Wings of Grace - Alas de Gracia - Inmunidad al Stun y al Slow, Reduce el daño recibido y aumenta la velocidad de movimiento.

AOE (Area of Effect)
Wingspan - Técnica de Expansión (Efct1, Opc) Ataque melee de área, empuja a todos los enemigos hacia atrás.
Thunderous Blast - Estruendo Bomba (Efct1, Pace) Ataca en área causando daño de Metal alrededor del objetivo.
Sharpened Tooth Arrow - Flecha Colmillo (Max) Ataca en área reduciendo el HP máximo de los objetivos.
Barrage of Arrows - Diluvio de Flechas {PVE (Efct1, Halt)} {TW (Max)} Ataque en área continuo, consume mp cada cierto tiempo, hasta que el enemigo muere. Generalmete solo maximizar si participas activamente en Territory Wars.

MELEE
Winged Pledge - Pacto Sagrado (Efct1, Opc) Ataque melee.
Wingspan - Técnica de Expansión - Ver sección AoE

OTROS
Lightning Strike - Trueno Brutal (Efct1, Opc) Aumenta el daño,  convierte todo el daño al elemento Metal
Thunder Shock -Sacudida Eléctrica (Efct1, Opc) Aumenta el daño, convierte todo el daño a Metal, reduce la resistencia del enemigo al Metal
Deadly Shot - Tiro Letal (Opc) Disparo con alto daño. Largo channeling
Take Aim - Puntería (Efct1, Halt) Daño bajo considerando el tiempo de lanzamiento, pero es bueno si se lanza inmediatamente pulsando dos veces para generar Chi.
QuickShot - Tiro Veloz (Halt) Ineficaz en cuestión de daños, pero puede ser usado para la generar Chi (no tan efectiva como la instantánea Take Aim para este fin)
Vicious Arrow - Flecha Rabiosa (NA) Damage over Time, daño mediocre del elemento Wood, por lo general no vale la pena el gasto de spirit y mp.
Serrated Arrow - Flecha Sierra (NA) Otro DoT, Bajo daño físico, por lo general no vale la pena el gasto de spirit y mp.
Stormrage Eagleon - Tormenta Rapiña (NA) Daños de metal durante 30 segundos con un efecto de 30% lento, usarlo por lo general es un mal uso para los Sparks ya que se obtienen mejores resultados con el Advanced Spark Eruption (Doble spark).


SANCIONES DE DAÑO
Las armas a distancia sufren una penalidad de daño del 50% en combate cuerpo a cuerpo (5m aproximadamente), las skills de daño de Metal y las melee 'Winged pledge' y 'Wingspan' tampoco sufren esta penalidad, y pueden ser utilizados para causar el daño del arma de manera íntegra en esas situaciones.
También hay una penalidad de daño del 50% por "Aire a Tierra", O sea cuando atacas desde el aire a objetivos terrestres.


JUGANDO CON SU ARQUERO
GRINDING Y QUESTING
El uso de las habilidades tiene un patrón más o menos regular. Dependeremos en gran medida de las habilidades de bajo costo de maná y los ataques normales. Su objetivo, como siempre, debe ser matar al enemigo rápidamente, consumiendo la menor cantidad de MP/HP posible. Lo que sigue en esta sección son recomendaciones.

Enemigos Melee/Poco-rango
Inicial1: Frost Arrow
Inicial2: Take Aim (efectivo despues del 80)
Ganar tiempo: Knockback Arrow
Oponentes difíciles: Stunning Arrow / Aim Low
Al ser alcanzados: Winged shell and Lightning Strike/Winged Pledge/Wingspan
Ejemplo:  Frost Arrow -> Ataque normal -> Ataque normal -> Knockback -> Normales para finalizar.

Enemigos de rango
Pre-castear: Winged Shell
Inicial: Take Aim (Cualquier nivel, Lanzar inmediatamente para ganar Chi)
Ganar tiempo: Knockback Arrow
Oponentes difíciles: Stunning Arrow
Ejemplo:  Winged Shell -> Take Aim -> Ataque normal -> Ataque normal -> Knockback -> Normales para finalizar.


PLAYER vs PLAYER (PVP)
Tacticas básicas de PVP (supone el uso de Charm/Hierogram de HP). El uso de las habilidades dependerá de las condiciones de la lucha, la clase del objetivo y la armadura de tipo. Las luchas individuales, las maniobras y estrategias pueden ser complejas, sin embargo les daré algunas sugerencias básicas para PVP que podrían tomar en cuenta.

Haciendo daño:
-Para Armaduras Arcanas (MAGE-CLERIC-MYSTIC-VENO-PSY), centrarse en ataques regulares.
-Para Heavy Armor (BLADE-BARB-SEEK), centrarse en las habilidades de daño de metal (Shock Thunder, Lightning Strike, Thunderous Blast)
-Para Light Armor (ARC-ASSA-LightVENO), utilice una combinación de ataques normales y habilidades de metal.
-Trate de encontrar las oportunidades para hacer grandes ráfagas de daños para dejar atrás los Charms/Hieros de HP de sus enemigos, El Spark eruption es bueno para esto.
-Deadly Shot / Take Aim puede ser eficaz, pero por lo general sólo se debe utilizar en objetivos confiados, o aquellos que pueda matar de un solo ataque.

Protegiendo su HP:
Si nota que su HP baja demasiado rápido o chispas en su oponente (Que significa que va a lanzar una habilidad), concéntrese en evitar el daño, mientras que su Charm/Hiero de HP recarga y el peligro pase. Para estas situaciones puede usar:
-Stunning Arrow
-Winged Shell
-Correr / Saltar / Volar (Tratando de no perder el aggro)
-Wings of Grace


DUNGEONS (FB / BH, etc)
Por lo general en estas situaciones tendrá que usar sólo sus ataques normales y con mucho cuidado para evitar quitar el aggro al tanque. Su objetivo debe ser el mismo que el del tanque de su grupo (Puede usar "Assist attack" desde el menú de acción, seleccionando a su tanque para adquirir su objetivo). Un arquero siempre es más prescindible que un clérigo (EP) así que si necesitamos sacrificarnos por uno, debemos hacerlo... Podemos castear Winged Shell para protegernos y alejar el peligro del clérigo o algún compañero menos resistente que necesite ayuda.


BOSS
Monitorear el Aggro es esencial aquí, usted debe tratar de NUNCA quitar el aggro a su tanque, ya que por lo general eso significa tu muerte, y de vez en cuando la muerte de todo el grupo, y eso SIEMPRE te hace ver increíblemente "noob".
Como es imposible ver nuestro aggro acumulado y el del tanque, debes planear tu ataque antes de la pelea, y  tratar de evitar "suposiciones" en medio de la batalla. Mi recomendación es elegir un punto de partida en función del nivel y la capacidad del tanque (este último si conoces que tan bueno es) es decir, para un tanque de nivel significativamente más alto, puedes empezar a hacer daño al 95% de HP del boss, para un tanque alrededor de tu nivel empieza al 85-90% de HP, para un tanque de 5 o más niveles por debajo del tuyo comienza al 80%, y para un tanque de 10 o más niveles debajo comienza al 65-75% de HP del boss, este método elimina suposiciones y asegura que el tanque mantenga una ventaja sólida en cuanto a aggro. Esta es una guía general, sin embargo, tus propias experiencias te servirán mucho más.

(49+) Cuando has alcanzado este nivel, puedes usar Sharpened Tooth Arrow después de algunos golpes del tanque (Usa un arma de nivel bajo si te sientes paranoico respecto a atacar antes de tiempo), esto causa la reducción del HP máximo del boss en un porcentaje, y ajusta su HP actual al nuevo máximo. Inmediatamente después de su uso cancela tu ataque y espera al punto de partida previsto (recordando que ahora hay que basarnos en un menor valor de HP).



EQUIPO

ARMAS
Arma: Arco (Bow), Ballesta (Crossbow) o tirachinas (Slingshot)
Soulshards: Garnet (+ Ataque físico)
No es necesario prestar mucha atención al tipo de arma hasta las etapas avanzadas del juego (donde las Slingshot son consideradas las mejores armas para PVE, y Crossbow las mejores para PK / PVP).

A nivel 19 se puede obtener la "Trial Crossbow" de la FB19, un arma que es probable que utilice hasta nivel 30- 35, a partir de ahí tendrá que usar amars de 2 o 3 estrellas, o armas de molde y sustituirlas cada 5-10 niveles por lo general.

Aquí les dejo una lista de las armas recomendadas por nivel: Ver este enlace.


ARMADURAS
Tipo de Armadura: Light ("todas las resistencias" de preferencia)
Soulshards: Citrines (+ HP)
Modificadores útiles: DEX, VIT, HP, Resistencia física, -Interval
Accesorios: Opcional, recomendado los de tipo físico.
Casco: De HP de nivel bajo (El mejor que tu STR te permita usar)


GLOSARIO
PVP: Jugador contra Jugador
PVE: Player Vs Environment - Monsters, bosses, FBs... Cualquier encuentro en el que se enfrentan a algo que no sea otro jugador, se considera PVE.
TW: Guerra de Territorio - Gremio vs Gremio, batallas a gran escala
HP: Puntos de vida, su salud... La barra roja
MP: Puntos de maná, la barra azul
Aggro: Término utilizado para referirse a una atención de monstruos, nuestras habilidades y ataques generarán 'aggro' o amenaza, y uno tiende a "quitar aggro" cuando se causa daño suficiente para que el monstruo deje de atacar al tanque actual y se lance detrás de nosotros.
Grinding: Ganar experiencia simplemente matando monstruos una y otra vez... Por lo general se hace cuando te quedas sin misiones.
AOE: Área de efecto. Cualquier habilidad o hechizo que afecta a varios objetivos en un radio determinado
Kiting: Básicamente "golpear y correr", disparar un monstruo y luego correr para evitar ser golpeado, golpear otra vez, etc, lo que a menudo implica ralentizar, stunear al monstruo. El objetivo del kiting es para evitar ser golpeado por completo.


MISCELÁNEA
Aquí hay cierta información que no puse antes, que dicho sea de paso no es tan básica:

Daño total = (1 + [DEX/150] + [Multiplicador de Habilidad] + [Bow Mastery]) x (Daño físico del equipo) + Bonus de habilidad
-Porcentaje del Multiplicador de habilidad debe ser convertido a decimal (es decir, 120% = 1,2)
-El Daño total es modificado por la defensa del enemigo

Mientras que el efecto de Knockback Arrow NO afecta a otros jugadores, SI afecta a las pets.

La velocidad base de vuelo es de 5.0 (no la velocidad de movimiento) -- Agregar esto a cualquier modificador de velocidad de las alas.

-Quieres llegar a un cierto build, pero no saben la cantidad de puntos que deberían colocar?
Utilice lo siguiente: (Nivel - 1) x Puntos por nivel + 5
Ejemplo: Si queremos un build 3 DEX 1 STR 1VIT a nivel 36 deberíamos tener:
(Nivel - 1) x Puntos por nivel + 5
DEX= (36 - 1)x 3 + 5 = 110
STR= (36 - 1)x 1 + 5 = 40
VIT= (36 - 1)x 1 + 5 = 40

-O para el build "Puro", sólo: STR = Nivel + 4 y el resto en DEX.


GRUPOS PARA ZHEN / AOE (59+)
Un grupo zhen es una forma especial de AOE-leveling para nivel 59 +, que brevemente se describe como arqueros y magos al centro, lanzando sus skills de daño AOE, un clérigo lanzando la curación AOE. Lurers, a menudo sobre monturas, Atrayéndolos cerca de los Arqueros y Wizards, Mueren todos, y todo el grupo obtiene una gran cantidad de experiencia. Hay algunos lugares muy apropiados para el Zhen que probablemente aprenderás de los otros jugadores.

En los grupos zhen, que duran un mínimo de 1 hora, se utilizan las "Training esotericas" (Boutique), y como arquero también necesitará tener equipado un Hiero/Charm de MP debido al alto y continuo consumo de mp de la habilidad AOE del arquero, Barrage of Arrows, los grupos de Zhen suelen ser muy costosos. Manteniendo Barrage a nivel 1 se hace un poco más asequible.

Para iniciar una sesión de Zhen, antes de que los Magos/Clérigos comiencen a lanzar sus hechizos, el arquero debe tener un duelo con el clérigo o el mago y lanzar Barrage of arrows sobre ellos, una vez finalizado el duelo y el poderoso arquero salga victorioso, barrage continuará lanzandose en el punto en que haya acabado el duelo con ese jugador. Los otros jugadores entonces lanzan sus AoE y los lurers comenzarán a traer a los mobs.

 
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