Guía Completa del Assassin by RauI (Parte II)


Bueno, aquí la segunda parte de esta guía del Assassin by RauI. Espero que te este siendo muy útil. Si aún no has visto la primera parte te invito a leerla primero. Allí están los apartados de: Armor, Builds  y Habilidades



VI. PvE

Matar monstruos por ahí puede ser un poco complicado para el asesino, teniendo en cuenta lo blando que somos. Así que, realmente no podemos recibir más que unos cuantos golpes, por lo que la concentración es la clave en la lucha contra los mobs. Si es posible, invierta algo de Gold en un Charm (hiero) de HP. En los primeros niveles, tendremos el HP lo suficientemente bajo como para que el Charm esté con nosotros durante un tiempo considerablemente largo. Saca ventaja de las misiones Tideborn también, ya que la quest final te recompensa con un Charm Platinum de HP, LOL.

En Squads (Party): Tú serás la ‘seguridad’ del squad. Es decir, tendrás que estar atento por si hay mobs extra que podrían haber captado aggro de los casters/Archers. A veces el barb no está apto para contener todo el aggro, sobre todo cuando los DD están haciendo un montón de daño a un solo objetivo. Controlar esa multitud es tu trabajo.

Mobs físicos: Comience con el Rib Strike después use sus habilidades DD a menos que quiera dejar indefenso al mob sin posibilidad de atacar, para ello puede ejecutar el siguiente combo: Throat Cut, Head Hunt, Tele Stun(Shadow Teleport), Deep sting. Habilidad del genio recomendada: Occult ice (opcional)
ACLucious -''Cuando luchas contra un mob cuerpo a cuerpo, usa Tackling Slash y posiciónate en el centro de ellos. Si haces esto, durante los 9 segundos que dura, el mob no podrá atacarte con sus ataques cuerpo a cuerpo ya que buscara digamos ’acomodarse’ para poder pegarte. Lol''.

Mobs mágicos: Detenga la canalización inicial del mob con Deep Sting luego manténgalos en su lugar con Tackling Slash, entonces ya puedes usa tus habilidades DD y cancelar otras de sus canalizaciónes con Deep Sting, Knife Throw, Throat Cut y luego ya solo habilidades DD hasta que mueran. Habilidad del genio recomendada: Occult ice (opcional)

Mobs arqueros: (AKA físicos de rango) Comienza con Deep Sting, posiciónate y luego Tackling Slash para mantenerlos en su lugar. Habilidades DD hasta que mueran.

Jefes: Rib Strike para reducir su velocidad de ataque cuerpo a cuerpo  sobre el tank, hacer esto cada 30 segundos. También puedes utilizar Subsea Strike para aumentar el daño global del squad. Combínalo con el Heavens Flame del BM, si lo hubiera.
(Revisado por ACLucious)
TurboTaxi

Estas combinaciones suelen ser útiles pero no te limites a ellos ya que cuando tengas tu Spark Eruption y tus habilidades de daño principal no habrá necesidad de usar combos, los ataques normales pueden hacer el trabajo.



VII. PvP

El análisis de PvP
Uno de los puntos fuerte del Sin es su capacidad en PvP. Y a pesar de que las estrategias no son perfectas y todavía están en desarrollo, esto le dará alguna ventaja sobre otras clases.

Barbarian: Un error común es creer que no puedes hacerles daño. Asegúrate de tener casteado Deaden Nerves o tratarán de hacerte ‘One Hit’ (Matarte de un golpe) con el Armageddon. Esta es una clase muy difícil de derrotar para un asesino. No sólo  porque tienen una gran cantidad de HP, sino también porque tienen una defensa física que combina bien con todo ese HP. Con el fin de luchar contra ellos, primero debes bajarle su defensa con diferentes habilidades, tales como la habilidad del genio Tangling Mire. Mantenerlos stuneados el mayor tiempo posible (Stun-lock). Si todos los stuns están en cooldown y el Barb está lejos de morir, es buena idea huir de la escena. Rib Strike también jugará un papel importante en este combate.

Blademaster: Un error común es creer que tus dagas no pueden atravesar la armadura Heavy. Usa Tidal Protection contra los BM de Hachas y Focused Mind contra los demás tipos. Esta es una clase difícil de derrotar, pero no imposible. Si puedes, comienza la lucha a la distancia máxima de tu Knife Throw que al nivel máximo tendrá un rango de 35 metros de alcance y manténgase kiteando hasta que ya no pueda hacerlo. Al igual que los Barbs, deberías reducir su defensa física con Tangling Mire, Stun-Lock, y asegúrate de usar Rib Strike en ellos. También ten en cuenta que otra forma de matarlos es con la habilidad del genio llamada Thunderstorm (Nivel 7, Afinidad al Fuego). Si lo golpeas con Power Dash nivel 10  en nivel 80 o algo así, tendrás una buena probabilidad de 60% (aprox.) de conseguir un golpe crítico. Elije con cuidado, ya que un genio con Tangling Mire debe estar basado en STR y un genio con Thunderstorm  en DEX.

Venomancer: Un error común es caminar hacia ellas cuando deberían teletransportarse justo cuando su mascota venga hacia ti. No uses tus buffs importantes, como Tidal protection, hasta que la veno use su Purge. En circunstancias normales, Las Venomancers no serán un problema, pero el verdadero problema viene cuando te topas con las que tienen mascotas Phoenix y Hércules. La clave para derrotar a estas Venos es sumergirse bajo el agua. Hay varias opciones mientras estás en el agua, Puedes usar Knife throw si la veno no está muy por encima del agua, pero una vez que se sumerge, teletransportarte a su lado y atácala con todo lo que tengas pero rápido antes de que puedan sacar una pet acuática. Si se niegan a entrar al agua, simplemente usa Knife mientras te sumerges varios metros bajo el agua para evitar sus ataques. Si la veno demuestra ser más poderosa de lo que pensabas, simplemente puedes ocultarte o utilizar Tide form para huir de la escena. La discreción es la mejor parte del valor.

Cleric: Un error común es creer que solo existen Clerics débiles. Tidal Protection es, sin duda, una necesidad en esta lucha. Mientras que los clerics son muy ‘frágiles’, eso no cambia el hecho de que son menos frágiles que los Sins (especialmente los Cleric de armadura ligth) y que puedan hacer incluso más frágiles a los asesinos. Si un cleric te pilla con la guardia baja, reza para que no te maten de un Tempest, mientras estas dormido. Entonces la otra cuestión es conseguir atravesar su Plume Shell, una habilidad que reduce el daño físico en un 80% al costo de MP, en cuyo caso nosotros no podemos. Bueno pero pegar solo el 20% y exponerse a todo lo que un cleric puede hacerte es una total imprudencia. Tu mejor amigo en esta lucha es la invisibilidad debido a Plume Shell y mientras estés invisible asegúrate de no estar cerca de los mobs. La razón es su habilidad llamada Sirens Kiss (un AoE con un radio de 12m <24m de diámetro> al nivel 1 de la habilidad). Podrían atraer la atención del mob de esta manera, sí, pero también te harán daño y matar al asesino es la prioridad. Una vez que acaba el efecto del Plume Shell, asegúrate de mantener stuneado o con seal (sellado), o ellos podrían aprovechar cualquier oportunidad para tirarte seal antes que tú. Por lo general, enfrentar a un cleric veterano es muy difícil.

Wizard: Un error común es ir invisible mientras ellos castean, deberías usar Knife throw > Teleport > Deep Sting. Es una victoria segura para un asesino bien preparado. La clave de la victoria es que tú des el primer golpe para mantenerlos tratando de kitear. Ten en cuenta que pueden usar Distance Shrink (también conocido como Teleport), mientras te innmoviliza, así que asegúrate de tener Shadow Jump al máximo para mantenerte al corriente con ellos. Throat Cut, Deep Sting, Knife Throw, Shadow Teleport, y Headhunt serán tus mejores amigos en este combate, ya que tienes que tratar por todos los medios de interrumpir sus habilidades. Ten en cuenta que la mayor parte de las habilidades más poderosas del mago tienen un tiempo de lanzamiento largo, asi que tendrás un montón de tiempo para interrumpirlos con Throatcut si es necesario. Aunque, si vas a interrumpir, asegúrate de que sea pronto y rápido, porque una vez que usan Sutra, lo que significará dos o más skills muy dolorosos por cada segundo.

Archer: Un error común es creer que sólo te tomará unos cuantos golpes matar a un arquero preparado. Asegúrate de tener Tidal Protection en esta pelea. Tal vez una de las clases más fáciles de luchar por el hecho de que no pueden huir del asesino para buscar un  buen rango. Hazte invisible hasta quedar cerca y dale con todo tu arsenal y sólo asegúrate de no dejar que escape. Un genio con inmunidad al Metal puede hacer de esta una lucha imposible para el  Archer debido al hecho de que las habilidades de metal son las únicas que no se ven afectadas por la distancia. Aparte de eso, los archers sólo pueden hacer la mitad del daño en toda la pelea en combate cuerpo a cuerpo.

Psychic: Un error común es matarse a sí mismo por impaciente. Los Psychics potencialmente pueden ser un blanco fácil o la peor pesadilla del asesino. Mientras que su ataque mágico es muy poderoso, no es eso lo que los hace tan peligrosos. Lo que los hace peligrosos es que tanto conocen a sus Psychics y sus habilidades defensivas (Me refiero a aquellos que en lugar de grindear, ellos farmean mats para su equipo; Son leveadores lentos, pero extremadamente peligrosos para su nivel). Su verdadero daño lo vas a sentir cuando los golpeas. No sólo por el daño que reflejan, sino también por el aturdimiento. Tu mejor amigo en esta lucha serán tus DoTs, Deep Sting y HeadHunt. Si no puedes matarlos de unos pocos golpes o skills, es mejor ocultarse y largarse de allí.

Assassin: Quizás una de las más difíciles peleas. Hay demasiadas variables que van a cambiar el resultado de esta lucha, así que cuando se llega a esto, ganará realmente quien tenga el genio mejor preparado. Por ejemplo una Thunderstorm muy buena puede usarse después de que saltó el efecto del Deaden Nerves matando así al otro sin fácilmente. En contra de la creencia popular, maximizar Sharp Observer no permitirá que el asesino pueda ver a un asesino del mismo nivel con Cat-Like Tread maximizado y un nivel de habilidad de Stealth ligeramente superior. Por lo tanto, cuanta más pareja sea la pelea más ‘extraño’ será el final (Por skill de genio, DoT, etc).
ArkToNE



VIII. Instancias (FB, BH, HH, etc)

Saludos, mis compañeros peces. Lo sé, lo sé, "Los sins son impresionantes! Alto DPS, invisibilidad, además Bloodpaint que te hace prácticamente invencible!" Sin embargo, no somos tan especiales como podrías pensar, después de todo. A veces, tienes que conseguir una party. Desafortunadamente, no todos se dan cuenta de esto. Puedo contar con mi mano el número de sins que realmente saben jugar bien en party. Así que para ayudar a todos sus compañeros, he decidido crear una guía sencilla para ayudarte a ser un buen jugador en equipo o al menos uno con sentido común. Confía en mí, el resto de tu party te lo agradecerá.

1: Rib Strike pronto, Rib Strike a menudo. 
Tu Rib Strike no es sólo una gran habilidad con alto daño. Como puedes leer en la descripción de esta habilidad, Rib Strike da la ventaja añadida de reducir la velocidad de ataque del oponente. Así que úsala tantas veces como puedas, especialmente con los jefes, ya que la reducción de velocidad de ataque significa que a fin de cuentas el tanque recibirá menos daño y el cleric no tendrá  que curar tanto.

2: Proteje a tu Cleric.
Tu alto daño, debuffs y habilidades de teletransportación te hacen capaz de matar y maniobrar rápidamente en el campo de batalla. Y lo mejor es usar estas habilidades para mantener a los mobs lejos de tu cleric. Si este toma aggro debido a sus curaciones, tu puedes usar:
a. Shadow Teleport (tu skill de teleport + stun o ‘telestun’) y Throatcut para aturdir y silenciar al enemigo, efectivamente hará que lo dejes fuera de combate hasta que tú y tu party puedan matarlo.
b. Si tu telestun y throatcut están en cooldown, puedes usar tu otra habilidad para teletransportarte (Shadow jump) y Tackling Slash para alcanzar al mob y evitar que este siga moviéndose y a avanzando hacia tu cleric, si el mob es melee el peligro pasa, sin embargo si el mob tiene ataques de rango es conveniente que tu cleric se aleje para salir del rango de aggro del mob, mientras que lo matas. Deep Sting también funciona muy bien si Tackling está en cooldown.

3: Controle su ira... y su aggro.
El sin como clase de alto DPS genera aggro con bastante facilidad. De hecho, si no sabes cómo controlar el aggro esta será una de las mejores formas para morir rápidamente. Por suerte, tienes dos habilidades que pueden ayudarte a controlar el aggro un poco más fácilmente:
a. Chill of the Deep. Ya puedo oír a algunos de ustedes resistirse a la sola mención de esta habilidad. ¿Qué Assassin querría una habilidad que reduce la velocidad de ataque? Claro, da un impulso ataque de nivel menor, pero no es ni remotamente igual al daño que puedes causar sin tener este buff activado. Sin embargo, estás en una party, por lo que lamentablemente el daño no lo es todo, y sí lo es la supervivencia. Chill of the Deep es casi imprescindible para el control de aggro en bosses-jefes, ya que la reducción en la velocidad de ataque significa que podrás dejar que el tanque haga su trabajo sin ninguna preocupación real (además, le da a Rib Strike un bonus de daño agradable, así que no es del todo malo). Además, usándolo por segunda vez termina el efecto, por lo que se puede activar cuando se inicia un boss, y desactivarlo cuando el HP del jefe está a la mitad, pues para ese entonces el tanque probablemente tenga por completo el aggro del boss, que te permitirá sentirte más seguro sin arriesgar tu vida ni la del squad y sobre todo sacar la otra mitad de HP del jefe rápidamente.
b. Shadow Escape. Esta habilidad es absolutamente esencial para controlar el aggro, ya que te borra de la lista de aggro del mob, por así decirlo... en mejores términos podríamos decir que resetea tu aggro. Úsalo para esos momentos en los que ya es un hecho que robaste aggro y el mob se disponga a atacarte, y evitar morir. Así el tanque podrá recuperar el aggro fácilmente, y nadie se enojará contigo y todos felices, eh?

4: Subsea Strike = Más daño para todos!
Tu habilidad Subsea Strike es un AoE que aumenta los daños que causas tú y squad a los mobs surante un cierto tiempo, similar al skill Heaven’s Flame del Blademaster. Lo mejor de ello es que estos skills se pueden acumular! Así que si hay un BM en tu party, úsalo  tan pronto como veas los dragones (la animacíon del skill), ya que significará más daño para todos.

5: Dale Bloodpaint a tu tanque.
Como sabes, Bloodpaint permite recuperar la salud (HP) equivalente a un porcentaje del daño que causas, así que siempre úsalo en el tanque. De hecho, es genial para cualquiera que haga DPS cuerpo a cuerpo por razones obvias. Por suerte, Bloodpaint es una habilidad AoE, por lo que simplemente úsalo cuando estén todos reunidos y así no tendrás que preocuparte más.

Eso es todo lo que se me ocurre por ahora, voy a añadir más si recuerdo (o aprendo, porque no?) cualquier cosa que pueda ser útil. Ahora ve por ahí, y sé un buen jugador de equipo!
KBar


Guía de KBar: “Asesinos como jugadores de equipo”
http://pwi-forum.perfectworld.com/sh...d.php?t=871112


IX. ¿Qué es el Interval? (-Interval Between Attacks)

Intervalo, intervalo, intervalo. Todo es cuestión de velocidad cuando se trata de nosotros, los asesinos. "Bueno, espera hombre, ¿cómo podemos ser más rápido de lo que ya somos? Bueno, déjame decirte. ¿Has visto alguna vez partes del equipo que tienen bonus de Interval Between Attack -0.05 y - 0.10? Estos equipos aumentan la rapidez con la que uno ataca cada segundo! Este es un extracto de la introducción de nuestra guía de Attack speed/Velocidad de ataque (http://perfectworld-guias.blogspot.com/2011/09/guia-velocidad-de-ataque-attack-speed.html)

Matemáticamente, la velocidad de ataque se define como el "Número de ataques por segundo" o "La cantidad de ataques dividido por el tiempo". Este es el número que aparece en la descripción del arma y el menú del personaje (C). Este valor  en el menú es el número de ataques realizados en 1 segundo. La duración del ataque (también llamado intervalo) es el tiempo que se tarda en ejecutar un solo ataque, como si fuera un "cooldown o reposo" antes del próximo ataque. Estos valores son inversos el uno del otro, o sea:

1/Velocidad de Ataque = Duración de cada ataque
1/Duración de cada ataque = Velocidad de ataque
Ahora, por ejemplo, para los impacientes, que todavía están un poco confundidos.

Por ejemplo, la velocidad de ataque de unas dagas es 1.25 ataques por segundo. Esto quiere decir, que un único ataque realizado por un asesino tiene una duración total de 0.80 segundos. Estos dos valores son inversos el uno del otro:

1/1.25 = 0.80
1/0.80 = 1.25

Ves? Esta es la forma de convertir los ataques por segundo en intervalo y viceversa.

Ahora, ¿cómo se aplica esto a mí?
Básicamente, cuanto más ataques por segundo, más daño hace en un cierto espacio de tiempo, y eso es lo que nos convierte en uno de los mejores DD del juego.

Existe la posibilidad de que los sins lleguen al máximo de velocidad de ataque, en esta sección, vamos a aprender cómo.

¿Qué pasa con el Increased Atttack Speed by %? (Velocidad de ataque aumentada en un %)
Para el cálculo de la velocidad de ataque aumentada en un %, puedes seguir esta fórmula

Comience por la conversión de la velocidad de ataque a intervalo dividiendo 1 entre la velocidad de ataque:
Ej. 1 / 1,25 = 0,8
A continuación use la siguiente fórmula (intervalo) x (1 - % de aumento)
Ej. Demon Spark aumenta la velocidad de ataque en 25%
(0,8) x (1 - 0,25) = 0,6  o 1,67 ataques/segundo

Si te encuentras con un intervalo no válido (no divisible por 0.05) redondea el resultado al intervalo que más se aproxime.
Gracias a la ardua labor de Sneakret, tenemos todos los intervalos y velocidades de ataque en esta lista:

Tabla de intervalos de APS (Incrementos de -0.05)
APS Normal..............(Skill Cleric RB 20%)..............Demon Spark (25%)
1,25 (1/0.80 ) ...............(1/0.65): 1.53 ......................(1/0.60): 1,67
1.33 (1/0.75 )................(1/0.60): 1,67 ......................(1/0.55): 1,82
1.43 (1/0.70 )................(1/0.55): 1,82 ......................(1/0.50): 2,00
1.54 (1/0.65 )................(1/0.50): 2,00 ......................(1/0.50): 2,00
1.67 (1/0.60 )................(1/0.50): 2,00 ......................(1/0.45): 2,22
1.82 (1/0.55 )................(1/0.45): 2,22 ......................(1/0.40): 2,50
2.00 (1/0.50 )................(1/0.40): 2,50 ......................(1/0.35): 2,86
2.22 (1/0.45 )................(1/0.35): 2,86 ......................(1/0.35): 2,86
2.50 (1/0.40 )................(1/0.30): 3,33 ......................(1/0.30): 3,33
2.86 (1/0.35 )................(1/0.30): 3,33 ......................(1/0.25): 4,00
3.33 (1/0.30 )................(1/0.25): 4,00 ......................(1/0.20): 5,00
4.00 (1/0.25 )................(1/0.20): 5,00 ......................El tope es 5.0 APS

Estas imágenes prueban los resultados de la tabla:
http://img6.imageshack.us/img6/574/167g.png
http://img718.imageshack.us/img718/1909/222proof.png


Fuentes de "Interval Between Hits -X seconds"
La siguiente es una lista parcial de las piezas de equipo que pueden aumentar la velocidad de ataque:

- Algunas dagas como.
Hook and Thorn (TT - Nivel 80).
Barrier Thorn·Nirvana (G13 - Nirvana - Nivel 100).

- Armaduras de Rank (Pecho) para los Asesinos de nivel 60 y superior. Esto incluye:
Counterstream Armor (Rank IV - Nivel 60)
Windrider Armor (Rank VI - Nivel 90)
Ocean Supreme Armor (Rank VIII - Nivel 100)

-Pants de Nirvana para Asesinos de nivel 100+. Tenemos:
☆☆ Shadow Ashura Greaves (G15 - Nirvana - Nivel 100)
☆☆Myriad Blossom Greaves (G15 - Nirvana - Nivel 100)

- Ciertos brazales legendarios (molde). Esto incluye (pero no se limita a):
Bracer od the Blood Moon (Molde DQ - Nivel 60)
Spirit’sEater Bracers (TT Dorado - Nivel 80)
General’s Bracers (TT Dorado - Nivel 90)
Ashura’s Bracers (TT Dorado - Nivel 99).

- La capa Energetic Robe: Lunar Glade (Trofeo - Nivel 90).
- Los tomos  Pangu’s, Creator y Love: Up and Down (cualquier nivel).
- Adquiriendo dos piezas del set LIGHT TT99 obtienes una reducción de intervalo de 0,05.
- Adquiriendo dos piezas del set HEAVY TT99 obtienes una reducción de intervalo de 0,05.
- La propiedad "Interval Between Hits -X seconds" puede salir aleatoriamente en ARMAS de cierto grado/nivel de exigencia.
- La propiedad "Interval Between Hits -X seconds" puede salir aleatoriamente en BRACERS (Brazaletes) de cierto grado/nivel de exigencia.


Fuentes de "Increase Attack Speed X%"
La siguiente es una lista de las fuentes que pueden aumentar la velocidad de ataque en un determinado porcentaje. Esta lista no es exhaustiva.
- La habilidad Demon Eruption aumenta la velocidad de ataque en un 25%.
- Ciertas habilidades del Genio aumentan la velocidad de ataque. Esto incluye (pero no se limitan a):
Wind Shield - Entre otras ventajas, esta técnica aumenta la velocidad de ataque.
Relentless Courage - Entre otras ventajas, esta técnica aumenta la velocidad de ataque.
- La habilidad del cleric, Heaven’s Wrath, aumenta la velocidad de ataque en un 20%.


X. ¿Qué es el Stealth?

Vamos a empezar explicando cómo es que se determinan los niveles de Stealth (sigilo, invisibilidad) y Awareness (detección).

La ecuación para el nivel de Stealth:

Nivel de Stealth = Nivel del personaje + Nivel de habilidad usada (Shadow walk o Shadow escape) + Nivel de Cat-Like Tread x 2*.

Nivel de Awareness = Nivel del personaje + Nivel de Sharp Observer x 3* + Poción de Detección

* Cat-Like Tread y Sharp Observer son habilidades pasivas, exclusivas del sin. Se multplica por2 y 3 respectivamente porque eso es lo que añade cada nivel de estas habilidades.


Awareness  
Para la mayoría el nivel de Awareness será igual a su nivel de personaje ya que solo los sins reciben Sharp Observer y las Pociones esas no son baratas.

Para ver un asesino invisible su nivel de Awareness debe ser igual o mayor que el nivel de Stealth del asesino que está invisible.

Ejemplos:
Un asesino de nivel 60 con Cat-Like nivel 7 y Shadow Walk nivel 10 tiene un nivel de Stealth de 84. Esto significa que cualquier pj de nivel 84 y por encima de lo puede ver, incluso sin usar pociones.

Un asesino de nivel 66 con el nivel 6 de Sharp Observer tiene un nivel de Awareness de 84 y podría ver al asesino nivel  60 (Del ejemplo anterior). Sin embargo a los 65 sólo tendría 83 de Awareness y no podría  verlo.


Stealth y Pociones de Detección 
Mi sin es 61 con 5 niveles de Cat-Like Tread y 8 niveles de Shadow Walk. Calculemos el nivel de Stealth:
Nivel de PJ + Nivel de Shadow walk + Nivel de Cat-Like Tread x 2
61 + 8 + 5x2 = 79

Bien, el primer sujeto será una veno nivel 50. La veno no puede por sí sola (obviamente). Pero usando una poción de detección si podrá. La poción de detección aumenta 30 niveles de awareness. Con lo cual:
50+30 =80
80 > 79

Un Archer 44 no podía verme ni antes ni después de usar la pot.
44 + 30 = 74
74 < 79
Sin embargo a nivel 49 y usando una poción si podrá verme.
Un pj cualquiera de nivel 79+ me verá incluso sin usar ninguna poción.

Las pociones de detección (Detection potion) permiten ver asesinos invisibles de su nivel o inferior ya que este añade el mismo valor que el Shadow escape/walk (+10) y el Cat-Like (+20) juntos. A nivel de 93 cualquier pj puede ver a un sin 93 o inferior usando una poción de detección.


El uso de Shadow Escape contra jefes:
Shadow Escape se puede utilizar para ‘resetear’ su nivel de aggro en los combates contra jefes (siempre y cuando estos no sean nivel 150, ya que no funciona en ellos). Para resetear tu nivel de aggro ES INDISPENSABLE que el boss te este atacando directamente. Si sólo usas Shadow escape y el boss no te esta atacando esto no reseteará tu nivel de aggro y probablemente. Me gusta usar esta opción cuando hago BH/FB. Tenga en cuenta que en TT/Hall todos los bosses son nivel 150 así que esto no va a funcionar aquí.

Shadow Escape también puede ser utilizado para pullear/atraer un grupo de mobs. Toma el aggro del mob y corre hacia tu party mientras otro miembro le pega al mob deseado. Ahora usa shadow escape, y mágicamente los demás mobs regresarán a su lugar de spawn. Asegúrate de que el cleric sepa que no debe curarte mientras haces esto, ya que atraerá el aggro de los mobs aún si ya usaste Shadow.

Shadow Escape también se puede utilizar para hacer ‘Runs’ en BH sin vinos (Wine). Esto es muy complicado y requiere de un equipo experimentado. El sin debe ir por delante del resto de la party tomando todo el aggro mientras los demás lo siguen. Una vez que llegues a un lugar seguro donde usa Shadow para resetear el aggro y ahorrarte el trabajo de matar todos esos mobs. Una vez más he de decir que esto es muy difícil si no cuentas con una party experimentada, aunque siempre puedes arriesgarte pero para la mayoría esto acaba siendo una matanza, así que cuidado)
Trawne


XI. Administración del Chi

Combos para Sparks infinitos
Este conjunto de combos está diseñado para los niveles 65~70 para ayudar a mantener el doble Spark en una batalla prolongada. (Spar Burst+ = Doble Spark)

Chi 1 (200 Chi): Tackling Slash > Rising Dragon Strike > Spark Burst+
Chi 2 (205~250 Chi): Tackling Slash > Inner Harmony > Spark Burst+
Chi 3 (150 Chi): Shadow Escape > Tackling Slash > Spark Burst+
Chi 4 (50 Chi): Tackling Slash > Spark Burst+
Chi preventivo (30 Chi): Knife Throw > Wolf Emblem
En una lucha prolongada úsalo en este orden:

Chi 1> Chi 2> Chi 1> Chi 3> Chi 4> Comenzar de nuevo

ArkTone



 
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