I. Introducción:
Bueno esta guía está dirigida sobre todo a principiantes.
Los “pro” por favor limítense a ser amables y a aportar si fuera el caso.
Aclaración: HP ya sabemos que es
la salud, verdad? Bueno los monstros en el juego se conocen como MOBS también.
Básicamente los Mobs tienen algunas características básicas que los
distinguen entre sí y nos ayudarán a guiarnos en algunas decisiones: Por
ejemplo si el mob en cuestión es muy fuerte o es de un nivel muy superior a
nosotros se nos indica con un código de color, en este caso rojo
II. La interfaz de un mob:
Cada vez que seleccionamos a un mob, este se convierte en nuestro
objetivo y automáticamente nos aparece la interfaz de objetivo en la parte
superior central de la pantalla, a la izquierda del mini mapa. Aquí veremos la
siguiente información del mob-objetivo:
Marco de la interfaz: Esta parte es muy importante porque nos ayudará a reconocer el
tipo de mob al que nos enfrentamos y tomar las precauciones del caso, si fuera
necesario. El marco donde aparece la información varía según el “rango” del
mob. Aquí tenemos la primera forma de clasificarlos. Ver tipos de mob.
Nivel del mob: Se entiende que es
un valor numérico exacto que nos muestra a que nos enfrentamos. El nivel del
mob le atribuye un código de color al nombre de acuerdo a la diferencia entre
nuestro nivel y el nivel del mob. Ver clasificación según el nivel del mob.
Indicador de captura/control: Este indicador solo
aparece para las Venomancer y muestra las probabilidades que tienes de capturar
o controlar al mob como mascota. Ver captura/ control
Elemento del mob: Sabemos que en PW
existen 5 tipos de elementos y algunas clases controlan uno o más elementos.
Bueno pues los mobs también tienen elementos. Para que sirven? Mira la sección
Elementos en los mob
HP del mob: La ya conocida barra
roja, pero de los mobs. Nada más que explicar
Nombre del mob: Nada que explicar. Te
ayudará a reconocer los mobs que te piden matar en las diversas misiones
Porcentaje de
Precisión y Evasión: Indica las probabilidades que el mob tiene de dar un golpe con
éxito y las de evadir un ataque nuestro.
Estado especial: Son estados
especiales que puede tener un mob, esto es aleatorio y los hay de varios tipos.
Descúbrelos y aprende más sobre ellos leyendo la sección Estados especiales.
III. Clasificación de los mobs:
Tipos de mob
Existen 3 tipos de mobs de acuerdo a su “rango”: normal, elite y jefe.
La forma para distinguirlos es muy simple ya que el marco de la interfaz varía
de acuerdo a este criterio. Fijémonos en el marco de estos tres mobs
Este es un mob normal, tiene un marco fino, nada
llamativo. Este tipo de mobs está presente en todo el mapa, afuera de las
ciudades y por lo general no representan ningún problema.
Este es un mob elite, se le reconoce por su marco un poco
más elaborado y ornamentado. La cualidad que hace elite a un mob es que es
mucho más fuerte que uno normal de su mismo nivel, es como si fueran 10-15
niveles más. Estos mobs se encuentran en instancias (FB, BH, TT, etc) y en ciertas
ubicaciones en el mapa principal.
Estos son jefes o bosses, el marco está mucho más ornamentado y
se reconoce las figuras de dragones de oro alrededor del marco. Los podemos
hallar en el mapa principal solos, acompañados de mobs elites u otros jefes pero
particularmente se les encuentra en instancias, o mejor dicho, al final de
ellas. Son mucho más fuertes que los anteriores, a veces se requiere una
party/squad para enfrentarlos, así que se cuidadoso.
Por último decir que estos tienen drops
especiales tales como moldes, materiales, libros de habilidad, etc.
Clasificación según el nivel del mob:
Bueno en realidad no es una clasificación sino más bien una forma de
reconocer a que nos enfrentaremos. Al comparar el nivel del mob con el nuestro
nos daremos cuenta si podemos matarlo fácilmente o si necesitaremos ayuda, pero
PW nos ayuda con esto, nos muestra el nombre y nivel del mob de un color que
viene determinado por el nivel del mob. Veamos de qué estoy hablando:
NOTA: Estos no son los colores ni los nombres
exactos, pero lo mostraré también con imágenes.
Naranja El mob es de 8 o más niveles que
tú
Amarillo
El mob es de 5 a 8 niveles más que tú
Amarillo Claro El mob es de 2 a 5
niveles mayor que tú
Blanco
Es de 3 niveles menos que vos a 2 niveles más que tú
Verde Claro El mob es de 3 a 5
niveles menos que tú
Verde El mob es de 5 a 8
niveles menos que tú
Verde Oscuro El mob es de 8 o más
niveles menor que tú
Captura/Control de mobs (Solo para
Venomancers)
Las venomancers tienen la capacidad de controlar a los mobs para que
estos las asistan en batalla. Pero como reconocen ellas que mobs pueden
capturar? Es muy fácil, PW nos ayuda con esto mostrándonos un indicador en
forma de osito (creo) para saber que si podemos, o podremos, capturar dicho
mob. Como asi? Pues como dije, siendo Venomancer nos aparecerá este símbolo que
puede ser de tres colores: Verde, amarillo o rojo.
El verde
indica que ya podemos controlar a dicho mob,
por ser de menor o igual nivel que nosotros.
El amarillo nos indica que
dicho mob nos significará un problema a la hora de querer controlarlo por el
hecho de ser unos pocos niveles más que nosotros, pero si lo debilitamos
primero probablemente se haga más fácil. Es difícil
pero no imposible.
El rojo indicará entonces que no
podemos controlar a dicho mob pues está muchos niveles por encima de
nosotros. No queda de otra que seguir subiendo y volver a intentarlo luego.
Elementos de los mobs
Bueno en PW hay 5 elementos que son: Wood(Es
madera pero se traduce como Veneno), Water (Agua),
Earth (Tierra), Fire (Fuego),
Metal (Metal).
Algunas clases tienen habilidades basadas en estos elementos. por
ejemplo:
Venomacer>
Wood
Mystic>
Wood
Archer>
Metal
Cleric>Metal
Wizard>Fire, Water, Earth
Pychic>Water, Earth
Los mobs también dependen de esto, no solo en sus habilidades sino
también en sus defensas. Entonces cada mob tiene su elemento, que le concede
habilidades y defensas. Veamos cómo funciona esto:
Traduciendo sería:
Metal:
Débil contra Fuego
Veneno:
Débil contra Metal
Agua:
Débil contra Tierra
Fuego: Débil contra Agua
Tierra:
Débil contra Veneno
Non: Débil contra todos los elementos
NOTA: Así como cada una es débil contra
determinado elemento, también es resistente al propio elemento. Ej: Mobs de
tierra son más resistentes a ataques de tierra.
Cómo funcionan las debilidades y resistencias?
Te doy un ejemplo:
Un mob de tipo FUEGO es atacado por un Wizard con ataques de
Agua, Fuego y Tierra:
Daño con Pyrogram (Ataque de fuego): 50% de
daño
Daño con Stone Rain (Ataque de tierra): 100%
de daño
Daño con Gush (Ataque de agua): 200% de
daño
De acuerdo a esto entonces podemos afirmar que:
Wizards y Psychics (tierra) les
conviene grindear/farmear mobs tipo Agua
Wizards y Psychics (agua) les
conviene grindear/farmear mobs tipo Fuego
Wizards (fuego) les conviene grindear/farmear
mobs tipo Metal
Mystics y Venomancers (veneno) les
conviene grindear/farmear mobs tipo Tierra
Archers y Clerics (Metal) les
conviene grindear/farmear mobs tipo Veneno
Porque les conviene matar este tipo de mobs? Porque lo harán más
rápido, así de simple.
El elemento del mob lo podemos ver en la tercera barra, debajo del
nombre y nivel del mob.
Estados Especiales de los mobs:
Son estados en lo que podemos encontrar a cualquier mob normal, elite o jefe de manera aleatoria, estos
estados muchas veces pueden favorecernos o pueden también complicarnos la vida.
Ya veremos porque. Son los siguientes:
1. Sacrificial Assault.
2. Weak.
3. Increased Attack.
4. Increased Defense.
5. Increased Magic Resistance.
6. Increased Magic Attack.
7. Increased Life.
8. Physical Inmunity.
9. Elemental Inmunity.
10. Immune to Damage.
11. Increased Movement Speed.
Bueno empecemos a detallar en que consisten estos estados:
Sacrificial
Assault- Estos mobs tienen reducida la cantidad de vida/HP a la
mitad, por el contrario tienen duplicado su ataque es como si estuvieran en un
estado de “frenesí” o algo parecido. Ejemplo: un mob que tiene normalmente 2000
HP y te pega 100 de daño, estando en Sacrificial Assault tendrá 1000 HP te causará 200 de daño. El lado positivo es que
estos mobs otorgan también el doble de EXP y spirit. Disfrútalo porque por lo
general si eres una clase de rango estos mobs ni llegarán a tocarte, con las
clases melee es otro tema, la defensa o la evasión te podrían ayudar.
Weak- Estos son mobs debilitados. Tienen la mitad
de HP y causan la mitad de daño. Lo malo es que dan la mitad de EXP y spirit.
Increased
Attack- Estos mobs tienen
incrementados sus ataques FÍSICO. Si el mob solo hace daño mágico no pasa nada,
pero los mobs físicos sí que te pegarán duro. Dan doble EXP y spirit.
Increased
Defense- Estos mobs tienen el doble de defense FÍSICA que uno normal
pero te darán doble exp también. Si atacas con magia como los clerics, Wizard,
Venomancer, mystic o psychic no te preocupes, pero si solo pegas físico como el
assassin, blademaster o el barb, les pegarás mucho menos. NOTA: El Archer
también pegaría menos pero se puede valer de sus habilidades mágicas basadas en
Metal para combatir a estos molestosos mobs.
Increased
Magic Resistance- Este es el opuesto al estado anterior. Estos mobs
tienen incrementada la defensa MÁGICA, Ahora los que sufrirán serán los que
solo pegan mágico. NOTA: Los clerics tienen ataques que parecen magicos pero
que causan daño físico como plume shot o feather razors, estos skills pueden
ayudar frente a este tipo de mobs.
Increased
Magic Attack- Estos tienen el doble de ataque MÁGICO que un mob
normal y también da doble EXP. Si ves algún mob que solo pega físico entonces
no te preocupes pues este no estará incrementado. Algunos mobs y jefes hacen
daño físico “mágicamente”. Como es esto? Pues son skills como el plume shot del
cleric que los mobs castean como cualquier skill pero pegan físico... Así que
en estos casos no se aplica el incremento.
Increased
Life- Estos mobs son un
verdadero dolor de cabeza, tienen al menos el doble de HP que los mobs
normales. Se imaginan eso en un boss? Créanme que hay casos de que es posible.
Es obvio que son los mobs más aburridos de matar, aunque también te darán doble
EXP. Se cuidadoso, no es lo mismo una batalla de 20 segundo que una de 1
minuto.
Physical
Immunity- Estos mobs son inmunes a cualquier tipo de daño FÍSICO,
por lo general este estado lo tienen algunos bosses como el Wayth en Hall of
Blasphemy. Ningún ataque físico les causara daño a menos que tengan bonus de
ataque mágico de cualquier tipo. Se presume que da doble EXP pero no está
comprobado porque no hay un Wayth que no tenga este estado.
Elemental
Immunity- El opuesto de Physical Immunity. Estos mobs son inmunes a
cualquier tipo de daño mágico. Un caso conocido es el Kun Kun, boss nivel 100
que no ataca pero que tampoco podrían matar con ataques mágicos. Solo queda
pegarle físico. Desenfunden las patakas wizards.
Immune
to Damage- Hay bosses ocultos y no tan ocultos con este estado que
ningún ataque les podrá hacer algo. Un ejemplo de ello es el boss nivel 100 “RIVER-CROSS
CAPTAIN” en Lake of Plume(No te preocupes, tampoco te atacará) No importa
cuánto le pegues, no morirá... al menos no por ahora.
Increased
movement speed- Estos mobs tienen incrementada su velocidad de
movimiento y dan doble EXP. Son capaces de alcanzarte muy rápido lo cual es un
problema si eres una clase de rango, sea mágico o físico, así que tengan
cuidado.
EN CONCLUSIÓN: Resumiendo todo lo que escribí,
hice un cuadro con los estados especiales, para ver los multiplicadores (0.5x,
1x, 2x) de cada uno